PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

2.  DIAGNÓSTICO

El área de Tecnología e Informática en la Institución Educativa Simón Bolívar, se desarrolla semanalmente de forma simultánea; es decir, en los grados de primaria que se da una hora semanal, se combina la temática de Tecnología con la temática de Informática; mientras que en la básica secundaria que la intensidad horaria es mayor, se trabajan dos horas de tecnología y una hora de informática práctica  y  en los grados 10º y 11º de la Educación Media se desarrollan  dos horas de Informática Práctica en sala.

Al basarse en  las experiencias y  observaciones, se han detectado las siguientes fortalezas y debilidades que permiten alcanzar los estándares y competencias esperados en esta rama del saber:

Fortalezas: La Institución para el año 2016, cuenta con una muy buena dotación de tablets por parte del Ministerio de Educación Nacional y Computadores para Educar (una tablet por cada estudiante). También cuenta con una sala de Informática dotada con  37 computadores portátiles y servicio de Wi-Fi habilitado por la empresa de Metrotel en convenio con la Gobernación de Córdoba a través de su programa “Vive Digital”, Tiene 2 Video Beam, 2 aires acondicionados y equipos de prevención de riesgos como son los extintores.

Debilidades: Los equipos portátiles en general, no están en muy buenas condiciones.

 

3. JUSTIFICACIÓN

Es evidente el consenso mundial sobre la importancia del conocimiento científico, tecnológico e informático  para el desarrollo de los pueblos.  En particular la tecnología  y la informática constituyen un motor de transformación de las relaciones de producción, reciprocidad e interdependencia entre los procesos vitales del ser humano y el desarrollo en general.

En los últimos años, un gran número de países, incluido Colombia, ha sentido la necesidad de introducir en la educación una dimensión formativa que proporcione a los estudiantes las claves necesarias para conocer, interactuar y criticar las herramientas tecnológicas  de manera reflexiva e investigativa,  con el fin de crear una cultura tecnológica. Es por eso, que existe actualmente una motivación creciente para proponer espacios curriculares en esta área, que contribuyan a la capacitación de los estudiantes para enfrentar de modo comprensivo y crítico la realidad, y de esta forma usar de modo racional y creativo los recursos que le ofrece el medio.  Es así como todos los estudiantes deben  poseer y dominar  ciertos conocimientos científicos y tecnológicos para poder autorealizarse y participar activa y productivamente en la sociedad.

El gran reto de esta área es contribuir con el cumplimiento de estas expectativas, para ello se propone una estructura de contenidos coherentes que parte a los fundamentos de la cultura en la tecnología de la computación como son sus orígenes y su evolución, pasa por los avances de nuestros días con los programas de aplicación más utilizados, el Internet, su origen y los servicios y beneficios que ofrece y finaliza con la creación de nuevas aplicaciones y herramientas que permitan mantener la apropiación de la tecnología, sin duda el área es mucho más que un ejercicio práctico que va más allá de la simple explicación de comandos y funciones; a su alrededor  deben involucrarse  aspectos culturales- pedagógicos- formativos que motiven  una mejor relación entre las personas- sociedad y la tecnología.

4. ENFOQUE PEDAGOGICO

La pedagogía actual retoma el contexto educativo, siendo la Tecnología y la Informática una transformación del conocimiento humano al servicio del mejoramiento  de la calidad de vida, se hace necesario que cobren importancia las exigencias de conocer como aprende el sujeto en contextos que cada día se vuelven más complejos en la organización del pensamiento,  facilitando el desarrollo de la inteligencia. Jerome Bruner entre otros señala una clara relación entre desarrollo y educación, dado que la educación se convierte en un medio (tecnología) para fomentar el desarrollo, reconociéndole a la cultura un puesto en el aprendizaje de las generaciones.

El área de tecnología e Informática se apoya en el modelo  de educación activa cuya característica principal es la adquisición del aprendizaje con la acción. Este modelo permite al educando actuar y pensar a su manera donde el maestro cumple el papel de orientador, guía y co-responsable del proceso de aprendizaje; así se garantiza la experiencia y el responder con libertad, es decir, la autonomía que se requiere en la vida. El trabajo escolar en el área de Tecnología e Informática consiste entonces en propiciar en los estudiantes propuestas de trabajo con espacios facilitadores de aprendizaje cognitivo, cooperativo y significativo, tendientes a promover una autonomía  creativa y reflexiva que permita  generar ambientes propicios para la exploración de las  posibilidades de imaginar, crear y encontrar formas diferentes para apropiarse del saber.

El Aprender  a aprender, lleva al educando a: hacer, construir, crear, producir; es decir; se comparten los postulados del modelo Constructivista, destinado a propiciar ambientes de aprendizaje en los estudiantes, los cuales fortalecerán  al mismo tiempo aprendizaje significativo, ya que se tendrán en cuenta los preconceptos de los educandos.

Todo lo anterior está fortalecido por los aportes de Vigostky: por su teoría sobre la construcción social del conocimiento; Piaget: por sus estudios sobre el desarrollo cognitivo durante la infancia; Ausubel: por su teoría en donde se   debe tener en cuenta los preconceptos para llegar a conceptos nuevos; Freinet: como el gran exponente de la escuela nueva, entre otros. El área retoma además el enfoque  mayéutico, basado en la idea de Sócrates de hacer parir ideas por medio de preguntas y los argumentos críticos, contra las aplicaciones previas, utilizando ejemplos verbales, errores de los mismos alumnos y citaciones a partir de los que los textos exponen, permitiendo estimular los procesos de pensamiento verbal y formas de pensar.

Del enfoque tradicional, se partirá de la enseñanza instructiva, donde se le atribuye al estudiante, la facultad fundamental de abstraer y describir lo común, a partir de los ejemplos particulares que se presenten.  El modelo pedagógico propende una formación de personas libres, autónomas  y responsables; todas las acciones deberán estar enmarcadas en la formación de valores, en la praxis del respeto común y buen ejemplo.

En el área de educación en tecnología e informática se orienta a los estudiantes en  y para la vida; es decir, en el manejo de principios y valoraciones inherentes a la tecnología sobre los que se basan y fundamentan los diferentes desarrollos tecnológicos como preparación al mundo del trabajo en procura de su desempeño social exitoso, preparándolos en la comprensión, uso y aplicación racional de la tecnología para la satisfacción de las necesidades individuales y sociales, facilitándoles los escenarios para la construcción del conocimiento, el desarrollo de las habilidades y la formación de valores que le permitan comprender, analizar y modificar el mundo tecnológico en el cual vive, donde el estudiante reconoce, evalúa y ejecuta procesos globales, de implicación cognitiva, física y valorativa dando permanencia y significado a los contenidos del área.      

5. COMPETENCIAS QUE SE DESARROLLAN EN EL ÁREA

Las competencias son aquellas acciones que expresan el desempeño del ser humano en su interacción con contextos socioculturales y disciplinares específicos, para lo cual se requieren procesos en los que el sujeto sea capaz de integrar conocimientos y habilidades. Por consiguiente, ser competente es saber utilizar el conocimiento de manera adecuada y flexible en nuevas situaciones.

COMPETENCIAS BÁSICAS

Se plantean cuatro competencias básicas que se deben desarrollar durante los procesos de enseñanza y aprendizaje y que son el eje de la evaluación en el sistema educativo colombiano: interpretativa, argumentativa, propositiva y comunicativa.

La competencia interpretativa hace referencia al dominio de la interpretación. Interpretar implica establecer relaciones y confrontaciones de los sentidos que circulan en un texto y que permiten tomar posición frente a éste. Nadie interpreta sin comprender, sin tomar cierta posición.

Interpretar no es acto pasivo de aprehensión, sino de participación en la construcción del sentido del texto; por ello conlleva el análisis para la comprensión de los contextos de significación ya sean sociales, científicos, artísticos. .

La competencia argumentativa hace referencia al dominio de la explicación y la justificación. Argumentar implica explicitar las razones y los motivos que dan cuenta del sentido de los textos, mediante el diálogo lo cual fomenta la convivencia, el respeto, la tolerancia, la solidaridad y la participación democrática.

Argumentar es dar razón y explicación de las afirmaciones y propuestas respetando la pertenencia y la coherencia.

La competencia propositiva. Proponer implica la actuación crítica y creativa frente a los problemas que se plantean, lo cual se ve reflejado a partir de opciones, soluciones y alternativas. Proponer es, entonces, crear y transformar significados nuevos en un contexto.

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